Ferry Works
KaryaProsesTentangRésuméKontak
Senior Product DesignerVisual Designer7+ TAHUN · UI/UX · WEB3
Semua proyekStudi kasus

Rampage Evolution Card

Sistem kartu level-up untuk roguelite mobile: tiga pilihan ability setiap kali XP penuh, dengan tangga rarity dan tingkatan Evolution holografik yang membuat satu kartu terasa lebih berharga dari dua lainnya.

Kunjungi argus.gg
Klien
Argus Labs
Sektor
Gaming · Mobile RPG
Peran
UI/UX Designer
Tim
Solo
Periode
2026
Permukaan
Game mobile · UI landscape
Layar level-up Rampage Evolution Card di atas key art game, tiga kartu ability ditawarkan di tengah run

Ringkasan

01 · Brief-nya

Setiap kali bar XP di satu run Rampage penuh, game berhenti sejenak dan menawarkan tiga kartu ability untuk membangun run tersebut. Layar ini harus mengerjakan dua hal sekaligus: terbaca instan di tengah pertarungan, dan membuat kartu Legendary atau Evolution terasa sebagai momen yang benar-benar berbeda dari menarik kartu Common.

Gerak

02 · Rekaman layar

Cakupan

Yang saya kerjakan

  1. 01Sistem rarity kartu
  2. 02Alur level-up
  3. 03Ikonografi ability
  4. 04Treatment kartu Evolution
  5. 05Mekanik reroll & recover
  6. 06Wireframe
  7. 07Desain antarmuka
  8. 08Arahan motion
  9. 09Prototyping
  10. 10Design QA

Tantangan

03 · Titik rusaknya

Tiga kartu, tanpa preseden soal bobot masing-masing.

Rampage belum punya layar level-up sebelum ini — setiap run berhenti sejenak saat XP penuh tanpa ada apa pun yang dibangun untuk mengisi jeda itu. Tiga kartu ability harus duduk di satu cangkang dan masing-masing terbaca instan di tengah pertarungan: Legendary yang menentukan arah run dan satu penyesuaian stat kecil tidak boleh cuma beda di teksnya, karena pemain cuma punya waktu sekitar dua detik untuk menimbangnya sebelum run-nya berjalan lagi di balik jeda.

Re-roll dan Recover HP juga butuh tempat di layar yang sama, dan memberi mereka bobot visual yang hampir sama dengan kartu-kartu itu akan mengubah satu pilihan jadi empat pilihan yang saling bersaing.

Pendekatan

04 · Cara kerjanya

Rarity harus terbaca sebelum labelnya.

Saya membangun tangga lima tingkat — Common, Rare, Epic, Legendary, dan Evolution — di mana border, potongan sudut, dan foil latar berubah mengikuti tingkatnya, bukan cuma teks pil di bawahnya. Foil emas kartu Legendary dan gradien holografik yang bergeser pada kartu Evolution terbaca dari seberang layar, sebelum mata pemain sempat sampai ke kata itu sendiri.

Kartu Evolution mendapat treatment tersendiri di atas tangga itu: latar holo-foil beranimasi dan tepi bevel yang meniru sensasi menarik kartu koleksi fisik, karena Evolution menggabungkan ability yang sudah dimiliki pemain menjadi sesuatu yang lebih kuat — rasanya harus lebih langka dari kartu Legendary, bukan cuma beda warna.

Re-roll dan Recover HP dipindah jadi dua badge heksagon datar yang menempel di sudut bawah layar, keluar sepenuhnya dari baris kartu, supaya tiga kartu itu tetap jadi satu-satunya hal yang bersaing untuk pilihan itu sendiri.

Layar

Empat state layar upgrade

Hasil

05 · Yang dihasilkan studi ini

5 tingkatCommon sampai Evolution, masing-masing terbaca sekilas
1 sistemSatu cangkang kartu dipakai ulang di setiap rarity dan state
2 sudutReroll dan Recover HP dipindah keluar dari baris kartu
0Mata uang baru di luar koin yang sudah ada di run

Sebuah sistem UI konsep, bukan game yang dirilis — angka ini menggambarkan desainnya, bukan data produksi.

Deliverable

Yang diserahkan ke tim

Next caseHRIS DashboardEnterprise · DataHRIS Dashboard