Rampage Game Quest
HUD quest harian dan reward untuk sebuah action RPG mobile, didesain ulang supaya mengklaim reward terasa seperti hadiah, bukan berkas administrasi.
Kunjungi argus.gg- Klien
- Sektor
- Peran
- Tim
- Periode
- Permukaan

Ringkasan
Rampage Game Quest membagikan dua mata uang, lebih dari lima jenis reward, dan tangga kesulitan sebelum pemain menyelesaikan run pertamanya. Panel quest adalah tempat semua itu harus mengerucut jadi tiga hal: apa yang harus dilakukan berikutnya, seberapa berharga itu, dan bagaimana cara mengklaim-nya.
Cakupan
- 01Bedah kompetitor
- 02Taksonomi quest & reward
- 03Pemetaan mata uang & ekonomi
- 04User flow
- 05Wireframe
- 06Desain antarmuka
- 07Arahan ikonografi
- 08State reward & klaim
- 09Prototyping
- 10Design QA
Masalah
Setiap ikon butuh tooltip yang tidak pernah ada.
Empat kartu quest, dua mata uang, lima ikon reward, dan satu label kesulitan berbagi satu layar tanpa cara untuk bertanya apa arti masing-masing. Pemain bisa melihat “+150” di sebelah ikon kristal dan ikon koin dalam satu tarikan napas, tanpa cara membedakan mana yang penting untuk gear yang sebenarnya mereka incar.
Kartu claimed, claimable, dan locked memakai cangkang kartu yang sama, hanya labelnya yang berubah, sehingga satu baris tombol “Claimed” abu-abu terbaca seperti rusak, bukan selesai. Layar hasil reward ditempel belakangan sebagai modal sendiri, jadi membukanya berarti kehilangan daftar quest di baliknya.
Pendekatan
State yang menjelaskan, bukan label.
Setiap kartu quest membawa state-nya lewat warna dan bentuk sebelum pemain sempat membaca satu kata: tombol Claim hijau menyala, cangkang Claimed abu-abu, dan progress track yang terisi dari kiri ke kanan. Daily dan Lifetime berbagi satu bahasa kartu di balik dua tab, jadi berpindah di antara keduanya tidak pernah terasa seperti layar lain.
Claim All duduk di bawah baris untuk momen ketika semua kartu sudah menyala, karena meminta seseorang menekan empat tombol identik satu per satu hanya mengulang hitungan yang sudah dilakukan pemain sendiri. Obtained Rewards terbuka sebagai jeda satu layar penuh antara mengklaim dan kembali ke permainan, sehingga lima hasil mendarat sebagai satu momen, bukan empat notifikasi yang terlewat.
Setiap ikon reward membuka kartu Reward Info yang sama saat disentuh: nama, jumlah yang dimiliki, kegunaannya, dan tempat mendapatkan lebih banyak. Satu pola menjawab setiap pertanyaan “+2 Shinning Jar, terus buat apa” yang tidak bisa dijawab HUD mentahnya.
Layar




