Ferry Works
KaryaProsesTentangRésuméKontak
Senior Product DesignerVisual Designer7+ TAHUN · UI/UX · WEB3
Semua proyekStudi kasus

Rampage Game Quest

HUD quest harian dan reward untuk sebuah action RPG mobile, didesain ulang supaya mengklaim reward terasa seperti hadiah, bukan berkas administrasi.

Kunjungi argus.gg
Klien
Argus Labs
Sektor
Gaming · Mobile RPG
Peran
UI/UX Designer
Tim
Solo
Periode
2026
Permukaan
Game mobile · UI landscape
HUD Rampage Game Quest: panel quest harian dan layar Obtained Rewards di sebelah key art karakter

Ringkasan

01 · Brief-nya

Rampage Game Quest membagikan dua mata uang, lebih dari lima jenis reward, dan tangga kesulitan sebelum pemain menyelesaikan run pertamanya. Panel quest adalah tempat semua itu harus mengerucut jadi tiga hal: apa yang harus dilakukan berikutnya, seberapa berharga itu, dan bagaimana cara mengklaim-nya.

Cakupan

Yang saya kerjakan

  1. 01Bedah kompetitor
  2. 02Taksonomi quest & reward
  3. 03Pemetaan mata uang & ekonomi
  4. 04User flow
  5. 05Wireframe
  6. 06Desain antarmuka
  7. 07Arahan ikonografi
  8. 08State reward & klaim
  9. 09Prototyping
  10. 10Design QA

Masalah

02 · Titik rusaknya

Setiap ikon butuh tooltip yang tidak pernah ada.

Empat kartu quest, dua mata uang, lima ikon reward, dan satu label kesulitan berbagi satu layar tanpa cara untuk bertanya apa arti masing-masing. Pemain bisa melihat “+150” di sebelah ikon kristal dan ikon koin dalam satu tarikan napas, tanpa cara membedakan mana yang penting untuk gear yang sebenarnya mereka incar.

Kartu claimed, claimable, dan locked memakai cangkang kartu yang sama, hanya labelnya yang berubah, sehingga satu baris tombol “Claimed” abu-abu terbaca seperti rusak, bukan selesai. Layar hasil reward ditempel belakangan sebagai modal sendiri, jadi membukanya berarti kehilangan daftar quest di baliknya.

Pendekatan

03 · Cara kerjanya

State yang menjelaskan, bukan label.

Setiap kartu quest membawa state-nya lewat warna dan bentuk sebelum pemain sempat membaca satu kata: tombol Claim hijau menyala, cangkang Claimed abu-abu, dan progress track yang terisi dari kiri ke kanan. Daily dan Lifetime berbagi satu bahasa kartu di balik dua tab, jadi berpindah di antara keduanya tidak pernah terasa seperti layar lain.

Claim All duduk di bawah baris untuk momen ketika semua kartu sudah menyala, karena meminta seseorang menekan empat tombol identik satu per satu hanya mengulang hitungan yang sudah dilakukan pemain sendiri. Obtained Rewards terbuka sebagai jeda satu layar penuh antara mengklaim dan kembali ke permainan, sehingga lima hasil mendarat sebagai satu momen, bukan empat notifikasi yang terlewat.

Setiap ikon reward membuka kartu Reward Info yang sama saat disentuh: nama, jumlah yang dimiliki, kegunaannya, dan tempat mendapatkan lebih banyak. Satu pola menjawab setiap pertanyaan “+2 Shinning Jar, terus buat apa” yang tidak bisa dijawab HUD mentahnya.

Layar

Empat state HUD

Hasil

06 · Yang dihasilkan studi ini

2 tabDaily dan Lifetime berbagi satu bahasa kartu
3 stateClaim, claimed, dan locked terbaca tanpa label
1 sentuhDari ikon reward mana pun ke kegunaannya
0Mata uang baru di luar dua yang sudah ada

Sebuah sistem UI konsep, bukan game yang dirilis — angka ini menggambarkan desainnya, bukan data produksi.

Deliverable

Yang diserahkan ke tim

Next caseRampage Evolution CardAntarmuka gameRampage Evolution Card